넥슨, 지난해 역대 최고 매출 1조9358억원…모바일 14.8%↑(종합)
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넥슨, 지난해 역대 최고 매출 1조9358억원…모바일 14.8%↑(종합)
  • 지봉철 기자
  • 승인 2017.02.11 20:14
  • 댓글 0
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넥슨, 지난해 역대 최고 매출 1조9358억원…모바일 14.8%↑(종합)
▲ 넥슨 로고

(서울=포커스뉴스) 글로벌 온라인 및 모바일 게임업체 넥슨이 연결기준 지난해 매출액 1조9358억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 지난해 6월 영국이 유럽연합(EU)을 탈퇴하는 '브렉시트'에 이어 하반기 미국 대선 결과의 영향을 받아 장기간 지속된 엔고 현상에도 거둔 성적이어서 더욱 뜻깊다.

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해외 매출 비중이 높은 일본의 대표 게임 기업 소니 또한 지난해 2분기(6~9월)와 3분기(9~12월) 각각 전년동기 대비 -10.8%(1조 6880억엔), -7.1%(2조 3975억 엔) 감소(소니 연결실적 기준)했고, 닌텐도 역시 2분기에 -33%(1368억 엔), 3분기에 -26.9%(3111억 엔)을 기록(닌텐도 연결실적 기준)했다.

실제 넥슨의 이번 실적은 엔화 기준 연간 매출이 전년대비 3.9% 하락했지만, 전년동기와 동일한 조건의 환율을 적용해 기업의 성장세를 보다 객관적으로 검증하기 위한 일정환율(Constant Currency)로 환산 시 17% 성장한 것으로 나타났다. 

 ◆ 모바일게임 매출 4581억원, 전년비 589억원(14.8%)↑

넥슨의 지난해 모바일게임 매출은 2012년부터 매년 성장을 거듭해 전년대비 589억원 증가한 4581억원(14.8%)을 기록했다. 역할수행게임(Role Playing Game)이 주를 이루고 있는 현 국내 모바일게임 시장 구조에서 넥슨은 지난해 적극적인 체질 개선을 통해 다양한 게임을 선보이며 다른 장르의 성장 가능성 보여줬다는 평가다. 

특히 대한민국 게임대상 대상을 거머쥔 '히트'는 국내뿐 아니라 홍콩, 베트남, 태국, 대만에 이어 경쟁이 심하기로 유명한 일본 모바일 시장에서도 상위권에 진입, 출시 초반부터 호조세를 보이며 글로벌 누적 1800만 다운로드를 기록했고, '메이플스토리M', '삼국지조조전 온라인', '슈퍼판타지워', 'M.O.E' 등 10여 종의 작품들이 지난해 모바일게임 매출을 견고하게 견인했다.

올해도 모바일게임에서의 매출 확대가 기대된다. 자체개발작부터 퍼블리싱(배급)게임, 유명IP 기반 게임에서 인디게임까지 다양한 장르의 20여종 모바일게임들이 즐비하기 때문이다. 특히 지난달 출시된 '던전앤파이터:혼'을 비롯해 연중 선보일 '다크어벤저 3', '야생의 땅: 듀랑고', '레고 퀘스트앤콜렉트'등의 대작 게임들이 올해 모바일게임 시장에서 두각을 보일 것으로 전망되고 있다. 

◆ 글룹스 손상차손에 발목…재도약 작업 본격화

넥슨은 2013년 일본법인을 통해 약 5200억원에 인수한 모바일게임사 글룹스의 손상차손(인수 회사의 실제 가치가 사업 부진 등으로 장부가보다 낮아질 때 그 차액을 손실로 처리하는 것)에 또 다시 발목을 잡혔다. 1회성 비용이긴 하지만 글룹스 관련 손상차손이 발생하며 영업이익에 직접적인 타격을 줬다는 설명이다. 

실제로 이를 감안했을 때 넥슨의 전년대비 영업이익은 1% 성장한 632억엔이다. 글룹스는 급변화 중인 일본 모바일 게임 시장에 발맞춰 자사의 강점인 차별화된 게임 기획 및 서비스 능력을 바탕으로 고품질의 게임 개발에 매진해왔고, 곧 신작 'LAPLACE LINK'(라프라크 링크)를 선보이며 재도약을 위한 작업을 본격화한다는 계획이다.

◆ 올해 '경계와 제한없는 실험'…장기적 체질개선 시도

한편 넥슨은 올해 단기적인 성과보다는 내실을 굳건히 다지고 중장기적인 성장 도모를 위해 다방면에서 노력을 기울인다는 방침이다. 넥슨은 지난해 게임 제작의 다양성을 확보하기 위해 사업부 핵심성과지표(KPI)에서 매출 항목을 제외한 바 있다. 

이에 따라 최근 출시한 '이블팩토리'를 비롯해 1분기 출시 예정인 '애프터 디 엔드'와 같은 인디게임과 '야생의 땅: 듀랑고', '탱고파이브:더 라스트 댄스', '로드러너 원', '프로젝트 와이펀' 등 각각 다른 장르의 작품 개발로 게임의 본질인 재미와 즐거움을 전하기 위해 총력을 기울이고 있다.

또 국내 기업 중에서는 유일하게 8종의 신작 온라인게임을 개발 및 퍼블리싱 준비를 하고 있어 플랫폼과 장르 측면에서 다양성의 균형을 맞추며 글로벌 성장 동력을 확대해 나간다는 복안이다.

넥슨 측은 "지난해 전 세계적으로 전체 모바일 애플리케이션 사용 시간은 16% 증가한 9000억 시간, 다운로드 수는 14% 늘어난 900억건, 그리고 대부분의 수익은 게임 애플리케이션에서 발생한 것으로 집계되는 등 모바일 게임시장의 지역간 경계가 모호해지면서 그 만큼 글로벌 경쟁이 치열해졌다"며 "2017년에도 게임 제작에 다양성을 확보하기 위해 콘솔, 인디, 유료 게임을 개발하는 등 경계와 제한 없는 실험을 통해 체질개선은 물론 내적인 성장을 목표로 한 해를 꾸려갈 예정"이라고 밝혔다. 본사 협약 포커스 뉴스 

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